Proqramlaşdırma mühiti Idol. İfaçı Rəssam

Təlim tapşırıqları

1) İfaçı GRASSHOPPER say xəttində yaşayır. GRASSHOPPER-in ilkin mövqeyi 0 nöqtəsidir. Grasshopper komanda sistemi:

İrəli 4 – Çəyirtkə 4 vahid irəli tullanır, Geri 3 – Çəyirtkə 3 vahid geri tullanır.

Grasshopper-ın 27-ci nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 3” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

2) İfaçı GRASSHOPPER say oxunda yaşayır. GRASSHOPPER-in ilkin mövqeyi 0 nöqtəsidir. Grasshopper komanda sistemi:

İrəli 6 – Çəyirtkə 6 vahid irəli atılır,

Geri 4

Grasshopper-ın 28-ci nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 4” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

3) İfaçı GRASSHOPPER say oxunda yaşayır. GRASSHOPPER-in ilkin mövqeyi 0 nöqtəsidir. Grasshopper komanda sistemi:

İrəli 5 – Çəyirtkə 5 vahid irəli atılır,

Geri 3 – Çəyirtkə 3 vahid geri tullanır.

Grasshopper-ın 21-ci nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 3” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

4) İfaçı GRASSHOPPER say xəttində yaşayır. GRASSHOPPER-in ilkin mövqeyi 0 nöqtəsidir. Grasshopper komanda sistemi:

İrəli 7

Geri 5

Grasshopper-ın 19-cu nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 5” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

5) İfaçı GRASSHOPPER say xəttində yaşayır. GRASSHOPPER-in ilkin mövqeyi 10-cu nöqtədir. Grasshopper komanda sistemi:

İrəli 7 – Çəyirtkə 7 vahid irəli atılır,

Geri 4 – Çəyirtkə 4 vahid geri tullanır.

Grasshopper-ın 43-cü nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 4” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

6) İfaçı GRASSHOPPER say xəttində yaşayır. GRASSHOPPER-in ilkin mövqeyi 15-ci nöqtədir. Grasshopper komanda sistemi:

İrəli 17 – Çəyirtkə 17 vahid irəli atılır,

Geri 6 – Çəyirtkə 6 ədəd geri tullanır.

Grasshopper-ın 36-cı nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 6” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

7) İfaçı GRASSHOPPER say xəttində yaşayır. GRASSHOPPER-in ilkin mövqeyi 20-ci nöqtədir. Grasshopper komanda sistemi:

İrəli 3 – Çəyirtkə 3 vahid irəli atılır,

Geri 5 – Çəyirtkə 5 vahid geri tullanır.

Çəyirtkəni (-4) nöqtəsinə köçürmək üçün ən az əmr neçədir?

"İrəli 4" (Çəyirtkə 4 vahid irəli atılır),

Grasshopper-ın 31-ci nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 3” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

9) İfaçı Grasshopper say xəttində yaşayır. İlkin mövqe 0 nöqtəsidir. Çəyirtkə əmr sistemi:

Grasshopper-ın 31-ci nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 4” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

10)

“İrəli 3” (Çəyirtkə 3 vahid irəli atılır),

“Arxa 4” (Çəyirtkə 4 vahid geri tullanır).

Grasshopper-ın 32-ci nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 4” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

11) İfaçı Grasshopper say xəttində yaşayır. İlkin mövqe 0 nöqtəsidir. Çəyirtkə əmr sistemi:

"İrəli 5" (Çəyirtkə 5 vahid irəli atılır),

“Arxa 3” (Çəyirtkə 3 vahid geri tullanır).

Grasshopper-ın 33-cü nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 3” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

12) İfaçı Grasshopper say xəttində yaşayır. İlkin mövqe 0 nöqtəsidir. Çəyirtkə əmr sistemi:

"İrəli 6" (Çəyirtkə 6 vahid irəli atılır),

“Arxa 5” (Çəyirtkə 5 vahid geri tullanır).

Grasshopper-ın 33-cü nöqtədə bitməsi üçün proqramda “Geri 5” əmri ən az neçə dəfə görünməlidir?

Hədəf: KUMIR proqramlaşdırma mühitinin interfeysi və DRAWER rəssamı ilə tanışlıq;

Tapşırıqlar:

  • Draftsman komanda sistemini təqdim etmək;
  • ifaçı üçün əmrlərin alqoritmini qurmağı öyrət.

Dərslər zamanı

1. Təşkilati məqam.

2. Yeni material(təqdimat nümayişi Əlavə 1):

Performer Draftsman koordinat müstəvisində təsvirlər yaratmaq üçün nəzərdə tutulmuşdur. Rəssamın qaldıra, endirə və hərəkət etdirə bilən qələmi var.

Aşağı salınmış lələyi hərəkət etdirdiyiniz zaman, onun arxasında bir iz qalır - əvvəlki mövqedən yeni birinə bir seqment. Qaldırılmış qələmi tərpətdikdə heç bir iz qalmır. İlkin vəziyyətdə, Rəssamın qələmi həmişə qaldırılır və (0, 0) nöqtəsində yerləşir.

“Draftsman” ifaçı komanda sisteminə 6 əmr daxildir:

  1. qələmi aşağı salın
  2. qələmi qaldırın
  3. nöqtəsinə keçin (X, Y)
  4. vektorla hərəkət (dX, dY)
  5. müəyyən rəng (rəng)
  6. yazı (en, mətn)

“Qələm aşağı” əmri rəssamı hərəkət və rəsm rejiminə keçir.

“Qələmi qaldır” əmri rəssamı rəsm çəkmədən hərəkət rejiminə keçir. Əgər qələm artıq qaldırılıbsa, əmr sadəcə olaraq nəzərə alınmır.

“Move to point (x, y)” əmri qələmi koordinatları (x, y) olan nöqtəyə aparır. Əvvəlki mövqedən asılı olmayaraq, Rəssam koordinatları (x, y) olan bir nöqtədə başa çatacaq. Bu əmr mütləq ofset əmri adlanır.

“Vektoru köçürün (dX, dY)” ​​əmri qələmi dX sağa və dY yuxarı hərəkət etdirir. Əgər cari koordinatlar (x, y) idisə, yeni mövqe (x+dX, y+dY) olacaq. Bunlar. koordinatlar mənşədən deyil, qələmin cari vəziyyətinə nisbətən hesablanır. Bu əmr nisbi ofset əmri adlanır.

“Rəng təyin et (rəng)” əmri qələmin rəngini təyin edir. Qəbul edilən rənglər: "qara", "ağ", "qırmızı", "narıncı", "sarı", "yaşıl", "göy", "mavi", "bənövşəyi".

“Etiket (en, mətn)” əmri cari qələm mövqeyindən başlayaraq rəsmdə mətni göstərir. Əmrin sonunda qələm mətnin aşağı sağ sərhədindədir (sonuncu simvoldan sonrakı boşluq daxil olmaqla). Tanışlığın eni usta vahidləri ilə ölçülür. Bu, məktubun eni və ondan sonrakı boşluqdur.

Draftsman ifaçısından istifadə edərkən proqram “Draftsman istifadə et” sətri ilə başlamalıdır.

3. Praktiki hissə:

Məşq edin: Bu proqramı yazın (Şəkil 1)

Draftsman istifadə edin
alg
Başlanğıc
. rəng təyin et("qırmızı")
. qələmi aşağı salın
. qələmi qaldırın
. vektorla hərəkət (1,1)
. qələmi aşağı salın
. vektorla hərəkət (0,7)
. vektorla hərəkət (7,0)
. vektorla hərəkət (0,-7)
. vektorla hərəkət (-7,0)
. qələmi qaldırın
. nöqtəyə keçin (1,8)
. rəng təyin et ("qara")
. qələmi aşağı salın
. vektor üzrə sürüşmə (3.5,3)
. vektor üzrə sürüşmə (3.5,-3)
con

Məşq edin: Bu proqramı yazın:

1) Misal:

· rəng təyin edin (“qırmızı”)

· qələmi endirin

· vektor üzrə sürüşdürmə(1,1)

· yazı(0.5, “Şəkil 1”)

Praktik tapşırıq:

2) DRAWER artistindən istifadə edərək Idol proqramlaşdırma mühitində proqram kodunu yaradın

A) DÜNYA sözünü qurun (qırmızıdan istifadə edin);

B) qurmaq (qara rəngdən istifadə etmək);

C) qurmaq (bənövşəyi rəngdən istifadə etmək);

D) qurmaq (mavi istifadə etmək);

4. Ev tapşırığı: qeydləri təkrarlayın (özünüz düz xətlərin təsvirlərini hazırlayın)

DRAWER icraçısına nəzarət (7-ci sinif)

Kompüter elmləri və İKT müəllimi Gogolev D.G.


KUMIR proqramlaşdırma mühiti

Proqram redaktoru pəncərəsi və layihəçi mühiti pəncərəsi


KUMIR proqramlaşdırma mühiti

Rəssamın başlanğıc mövqeyi

Koordinatlar: (2,1)

Koordinatlar: (0, 0)

© Pak Marina Alekseevna, Vladivostok tərəfindən istifadə edilən təqdimat dizayn şablonu


KUMIR proqramlaşdırma mühiti

Draftsman əmrlərinin siyahısı

  • Qələmi aşağı salın - rəssamı rəsmlə hərəkət rejiminə keçirir;
  • Qələmi qaldırın– rəssamı rəsm çəkmədən hərəkət rejiminə keçirir;
  • (x,y) nöqtəsinə keçin– Rəssamı koordinatları (x,y) olan nöqtəyə aparır;
  • Vektor üzrə hərəkət (dx,dy)– Rəssamı dx məbləği ilə sağa və dy məbləği ilə yuxarı aparır;
  • Rəng təyin et("rəng adı")– xəttin rəngini təyin edir.
  • Başlıq (şrift ölçüsü, "mətn")– çertyojdakı mətni göstərir

© Pak Marina Alekseevna, Vladivostok tərəfindən istifadə edilən təqdimat dizayn şablonu


KUMIR proqramlaşdırma mühiti

Komanda (x,y) nöqtəsinə keçin

istifadə edin Rəssam alg Başlanğıc . bir nöqtəyə keçin (1 , 1 ) con

© Pak Marina Alekseevna, Vladivostok tərəfindən istifadə edilən təqdimat dizayn şablonu


KUMIR proqramlaşdırma mühiti

Komanda vektorla hərəkət (dx, dy)

istifadə edin Rəssam alg Başlanğıc . bir nöqtəyə keçin (1 , 1 ) . vektorla hərəkət edin (- 2 ,- 3 ) con

© Pak Marina Alekseevna, Vladivostok tərəfindən istifadə edilən təqdimat dizayn şablonu


KUMIR proqramlaşdırma mühiti

Komandalar Qələmi aşağı salınQələmi qaldırın

istifadə edin Rəssam alg Başlanğıc . qələmi aşağı salın . bir nöqtəyə keçin (1 , 1 ) . vektorla hərəkət edin (- 2 ,- 3 ) con

© Pak Marina Alekseevna, Vladivostok tərəfindən istifadə edilən təqdimat dizayn şablonu


KUMIR proqramlaşdırma mühiti

Rəng əmrini təyin edin

istifadə edin Rəssam alg Başlanğıc . rəng təyin edin (" qırmızı " ) . rəng təyin edin (" narıncı " ) . rəng təyin edin (" sarı " ) con

"qara", "ağ", "qırmızı", "narıncı", "sarı", "yaşıl", "siyan", "mavi", "bənövşəyi"

© Pak Marina Alekseevna, Vladivostok tərəfindən istifadə edilən təqdimat dizayn şablonu


KUMIR proqramlaşdırma mühiti

Rəngli qələmlə işləmək üçün proqram nümunəsi

istifadə edin Rəssam alg Başlanğıc . vektorla hərəkət edin (- 1 , 1 ) . qələmi aşağı salın . rəng təyin edin (" qırmızı " ) . vektorla hərəkət edin (1 , 2 ) . rəng təyin edin (" narıncı " ) . vektorla hərəkət edin (1 ,- 2 ) . rəng təyin edin (" sarı " ) . vektorla hərəkət edin (2 ,- 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . qələmi qaldırın . vektorla hərəkət edin (0 ,- 1 ) con

© Pak Marina Alekseevna, Vladivostok tərəfindən istifadə edilən təqdimat dizayn şablonu


KUMIR proqramlaşdırma mühiti

Praktik tapşırıq

Səhifə dərslik 127. şək. 3.9 "Poçt kodu"

Rəsmdə poçt indeksi nömrələrini əks etdirən rəssam proqramı yaradın.

© Pak Marina Alekseevna, Vladivostok tərəfindən istifadə edilən təqdimat dizayn şablonu

Performer Draftsman koordinat müstəvisində təsvirlər yaratmaq üçün nəzərdə tutulmuşdur. Rəssamın qaldıra, endirə və hərəkət etdirə bilən qələmi var.

Aşağı salınmış bir lələyi hərəkət etdirdiyiniz zaman, onun arxasında bir iz qalır - əvvəlki mövqedən yeni birinə bir seqment. Qaldırılmış qələmi tərpətdikdə heç bir iz qalmır. İlkin vəziyyətdə, Rəssamın qələmi həmişə qaldırılır və nöqtədə (0, 0) yerləşir.

“Draftsman” ifaçı komanda sisteminə 6 əmr daxildir:

  1. qələmi aşağı salın
  2. qələmi qaldırın
  3. nöqtəsinə keçin (X, Y)
  4. vektorla hərəkət (dX, dY)
  5. müəyyən rəng (rəng)
  6. yazı (en, mətn)

“Qələm aşağı” əmri rəssamı hərəkət və çəkmək rejiminə keçir.

“Qələmi qaldır” əmri rəssamı rəsm çəkmədən hərəkət rejiminə keçir. Əgər qələm artıq qaldırılıbsa, əmr sadəcə olaraq nəzərə alınmır.

“Move to point (x, y)” əmri qələmi koordinatları (x, y) olan nöqtəyə aparır. Əvvəlki mövqedən asılı olmayaraq, Rəssam koordinatları (x, y) olan bir nöqtədə başa çatacaq. Bu əmr mütləq ofset əmri adlanır.

"Vektoru köçür (dX, dY)" əmri qələmi dX sağa və dY yuxarı hərəkət etdirir. Əgər cari koordinatlar (x, y) idisə, yeni mövqe (x+dX, y+dY) olacaq. Bunlar. Koordinatlar mənşədən deyil, qələmin cari vəziyyətinə nisbətən hesablanır. Bu əmr nisbi ofset əmri adlanır.

"Rəng təyin et (rəng)" əmri qələmin rəngini təyin edir. Qəbul edilən rənglər: "qara", "ağ", "qırmızı", "narıncı", "sarı", "yaşıl", "göy", "mavi", "bənövşəyi".

“Etiket (en, mətn)” əmri cari qələm mövqeyindən başlayaraq rəsmdə mətni göstərir. Əmrin sonunda qələm mətnin aşağı sağ sərhədindədir (sonuncu simvoldan sonrakı boşluq daxil olmaqla). Tanışlığın eni usta vahidləri ilə ölçülür. Bu, məktubun eni və ondan sonrakı boşluqdur.

Draftsman ifaçısından istifadə edərkən proqram “Draftsman istifadə et” sətri ilə başlamalıdır.

Tapşırıq: Gəlin kvadrat çəkmək üçün alqoritm yaradaq. Rəsm çəkdikdən sonra Rəssamı orijinal vəziyyətinə qaytarın.

Hərəkət etmək üçün iki əmrdən istifadə edə bilərsiniz - "nöqtəyə keçin" və "vektora keçin". Məsələn, iki alqoritm yazaq - birində yalnız birinci əmrdən, digərində yalnız ikincidən istifadə edəcəyik.

Rəssam çəkməyə başlamazdan əvvəl (qələmi endirir), o, rəsm yerinə keçməlidir. Çəkildikdən sonra qələmi yenidən qaldırmaq və koordinatların mənşəyinə getmək lazımdır (şərtin tələb etdiyi kimi).

Aşağı sol nöqtədən saat yönünde çəkəcəyik.

Misal 1. Misal 2.
Draftsman istifadə edin
alg kvadrat1
Başlanğıc
. bir nöqtəyə keçin(2,1)
. qələmi aşağı salın
. bir nöqtəyə keçin(2,4)
. bir nöqtəyə keçin(5,4)
. bir nöqtəyə keçin(5,1)
. bir nöqtəyə keçin(2,1)
. qələmi qaldırın
. bir nöqtəyə keçin(0,0)
con
Draftsman istifadə edin
alg kvadrat 2
Başlanğıc
. vektorla hərəkət edin(2,1)
. qələmi aşağı salın
. vektorla hərəkət edin(0,3)
. vektorla hərəkət edin(3,0)
. vektorla hərəkət edin(0,-3)
. vektorla hərəkət edin(-3,0)
. qələmi qaldırın
. vektorla hərəkət edin(-2,-1)
con

Tipik olaraq, proqramlar bu iki əmrdən eyni vaxtda istifadə edir, hamısı problemin şərtlərindən və alqoritm yaradıcısının üstünlüklərindən asılıdır. Məsələn, alqoritmi belə yaza bilərsiniz:

Draftsman istifadə edin
alq kvadrat 3
Başlanğıc
. bir nöqtəyə keçin(2,1)
. qələmi aşağı salın
. vektorla hərəkət edin(0,3)
. vektorla hərəkət edin(3,0)
. vektorla hərəkət edin(0,-3)
. vektorla hərəkət edin(-3,0)
. qələmi qaldırın
. bir nöqtəyə keçin(0,0)
con

Nəzərə alın ki, ifaçı hərəkətləri ardıcıl olaraq, ardıcıl olaraq yerinə yetirir. Bu alqoritm xətti adlanır.