สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Idol นักแสดงเขียนแบบ

งานฝึกอบรม

1) นักแสดง GRASSHOPPERอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ไปข้างหน้า 4 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 4 หน่วย ด้านหลัง 3 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 27?

2) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 6 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย

กลับ 4

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 28?

3) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 5 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย

กลับ 3 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 21?

4) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 7

กลับ 5

คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 19?

5) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 10 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 7 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 7 หน่วย

กลับ 4 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 43?

6) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 15 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 17 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 17 หน่วย

กลับ 6 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 6 หน่วย

คำสั่ง “Back 6” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 36?

7) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 20 ระบบคำสั่ง Grasshopper:

ข้างหน้า 3 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย

กลับ 5 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย

จำนวนคำสั่งน้อยที่สุดในการเคลื่อนย้ายตั๊กแตนไปยังจุด (-4) คืออะไร?

"ไปข้างหน้า 4" (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 4 หน่วย)

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?

9) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?

10)

“เดินหน้า 3” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย)

“ถอยหลัง 4” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย)

คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 32?

11) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:

“ไปข้างหน้า 5” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย)

“ถอยหลัง 3” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย)

คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?

12) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:

“เดินหน้า 6” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย)

“ถอยหลัง 5” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย)

คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?

เป้า:ทำความคุ้นเคยกับอินเทอร์เฟซของสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR และกับศิลปิน DRAWER

งาน:

  • แนะนำระบบคำสั่ง Draftsman
  • สอนวิธีสร้างอัลกอริธึมคำสั่งสำหรับนักแสดง

ในระหว่างเรียน

1. ช่วงเวลาขององค์กร

2. วัสดุใหม่(การสาธิตการนำเสนอ ภาคผนวก 1):

นักแสดงดราฟต์แมนได้รับการออกแบบเพื่อสร้างภาพวาดบนระนาบพิกัด ช่างเขียนแบบมีปากกาที่สามารถยกขึ้น ลดระดับลง และเคลื่อนย้ายได้

เมื่อคุณย้ายขนที่ลดลง จะมีร่องรอยเหลืออยู่ด้านหลัง - ส่วนจากตำแหน่งก่อนหน้าไปยังตำแหน่งใหม่ เมื่อคุณขยับปากกาที่ยกขึ้น จะไม่เหลือร่องรอย ในตำแหน่งเริ่มต้น ปากกาของช่างเขียนแบบจะยกขึ้นเสมอและอยู่ที่จุด (0, 0)

ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน “Draftman” ประกอบด้วย 6 คำสั่ง:

  1. ลดปากกาลง
  2. ยกปากกาขึ้น
  3. ย้ายไปที่จุด (X, Y)
  4. เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)
  5. กำหนดสี (สี)
  6. จารึก (ความกว้าง, ข้อความ)

คำสั่ง "pen down" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดการเคลื่อนย้ายและการวาดภาพ

คำสั่ง "ยกปากกา" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดเคลื่อนที่โดยไม่ต้องวาดรูป หากปากกาถูกยกขึ้นแล้ว คำสั่งก็จะถูกละเว้น

คำสั่ง “move to point (x, y)” จะย้ายปากกาไปยังจุดที่มีพิกัด (x, y) ไม่ว่าตำแหน่งก่อนหน้าจะเป็นเช่นไร ช่างเขียนแบบจะจบลงที่จุดที่มีพิกัด (x, y) คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมบูรณ์

คำสั่ง “move vector (dX, dY)” ​​​​ย้ายปากกา dX ไปทางขวาและ dY ขึ้น หากพิกัดปัจจุบันคือ (x, y) ตำแหน่งใหม่จะเป็น (x+dX, y+dY) เหล่านั้น. พิกัดจะไม่นับจากจุดเริ่มต้น แต่จะสัมพันธ์กับตำแหน่งปัจจุบันของปากกา คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมพันธ์

คำสั่ง "set color (color)" ตั้งค่าสีของปากกา สีที่ยอมรับได้: "ดำ", "ขาว", "แดง", "ส้ม", "เหลือง", "เขียว", "ฟ้า", "น้ำเงิน", "ม่วง"

คำสั่ง “label (width, text)” จะแสดงข้อความบนภาพวาด โดยเริ่มจากตำแหน่งปากกาปัจจุบัน ที่ส่วนท้ายของคำสั่ง ปากกาจะอยู่ที่ขอบล่างขวาของข้อความ (รวมช่องว่างหลังอักขระตัวสุดท้ายด้วย) ความกว้างของความคุ้นเคยวัดเป็นหน่วยของช่างเขียนแบบ นี่คือความกว้างของตัวอักษรบวกช่องว่างด้านหลัง

เมื่อใช้ Draftman Performer โปรแกรมจะต้องขึ้นต้นด้วยบรรทัด “use Draftsman”

3. ส่วนปฏิบัติ:

ออกกำลังกาย: พิมพ์โปรแกรมนี้ (รูปที่ 1)

ใช้ช่างเขียนแบบ
อัลจี
จุดเริ่มต้น
- กำหนดสี("สีแดง")
- ลดปากกาลง
- ยกปากกาขึ้น
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1,1)
- ลดปากกาลง
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0.7)
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (7,0)
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,-7)
- เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-7,0)
- ยกปากกาขึ้น
- ย้ายไปยังจุด (1,8)
- กำหนดสี("สีดำ")
- ลดปากกาลง
- เลื่อนตามเวกเตอร์ (3.5,3)
- เลื่อนตามเวกเตอร์ (3.5,-3)
แย้ง

ออกกำลังกาย: พิมพ์โปรแกรมนี้:

1) ตัวอย่าง:

· กำหนดสี (“สีแดง”)

· ลดปากกาลง

· เลื่อนตามเวกเตอร์(1,1)

· คำจารึก(0.5, ”รูปที่ 1”)

งานภาคปฏิบัติ:

2) เขียนโค้ดโปรแกรมในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Idol โดยใช้ศิลปิน DRAWER

A) สร้างคำว่า WORLD (ใช้สีแดง)

B) สร้าง (ใช้สีดำ);

C) สร้าง (ใช้สีม่วง);

D) สร้าง (ใช้สีน้ำเงิน);

4. การบ้าน: ทำซ้ำบันทึก (คิดภาพวาดเส้นตรงของคุณเอง)

การควบคุมตัวดำเนินการ DRAWER (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7)

อาจารย์สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT Gogolev D.G.


สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR

หน้าต่างตัวแก้ไขโปรแกรมและหน้าต่างสภาพแวดล้อมตัวร่าง


สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR

ตำแหน่งเริ่มต้นของนายแบบ

พิกัด: (2,1)

พิกัด: (0, 0)

© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok


สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR

รายการคำสั่งของช่างเขียนแบบ

  • ลดปากกาลง -เปลี่ยนผู้ร่างเป็นโหมดการเคลื่อนที่ด้วยการวาด
  • ยกปากกาขึ้น– เปลี่ยนผู้เขียนแบบเป็นโหมดเคลื่อนที่โดยไม่ต้องวาด
  • ย้ายไปที่จุด (x,y)– ย้าย Draftsman ไปยังจุดที่มีพิกัด (x,y)
  • เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dx,dy)– เลื่อน Draftman ไปทางขวาตามจำนวน dx และขึ้นตามจำนวน dy
  • ตั้งค่าสี("ชื่อสี")– กำหนดสีของเส้น
  • คำบรรยาย (ขนาดตัวอักษร “ข้อความ”)– แสดงข้อความบนภาพวาด

© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok


สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR

ทีม ย้ายไปที่จุด (x,y)

ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . ย้ายไปยังจุด (1 , 1 ) แย้ง

© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok


สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR

ทีม เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dx,dy)

ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . ย้ายไปยังจุด (1 , 1 ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (- 2 ,- 3 ) แย้ง

© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok


สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR

ทีม ลดปากกาลงและ ยกปากกาขึ้น

ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . ลดปากกาลง . ย้ายไปยังจุด (1 , 1 ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (- 2 ,- 3 ) แย้ง

© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok


สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR

ตั้งค่าคำสั่งสี

ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . ตั้งค่าสี (" สีแดง " ) . ตั้งค่าสี (" ส้ม " ) . ตั้งค่าสี (" สีเหลือง " ) แย้ง

“สีดำ”, “สีขาว”, “สีแดง”, “สีส้ม”, “สีเหลือง”, “สีเขียว”, “สีฟ้า”, “สีฟ้า”, “สีม่วง”

© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok


สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR

ตัวอย่างโปรแกรมการทำงานด้วยปากกาสี

ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (- 1 , 1 ) . ลดปากกาลง . ตั้งค่าสี (" สีแดง " ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1 , 2 ) . ตั้งค่าสี (" ส้ม " ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1 ,- 2 ) . ตั้งค่าสี (" สีเหลือง " ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (2 ,- 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ยกปากกาขึ้น . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0 ,- 1 ) แย้ง

© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok


สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR

งานภาคปฏิบัติ

หน้าหนังสือ หนังสือเรียน 127. มะเดื่อ 3.9 "รหัสไปรษณีย์"

สร้างโปรแกรมคนเขียนแบบที่แสดงหมายเลขรหัสไปรษณีย์บนภาพวาด

© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok

นักแสดงดราฟต์แมนได้รับการออกแบบเพื่อสร้างภาพวาดบนระนาบพิกัด ช่างเขียนแบบมีปากกาที่สามารถยกขึ้น ลดระดับลง และเคลื่อนย้ายได้

เมื่อคุณขยับขนที่ลดลง จะมีร่องรอยเหลืออยู่ด้านหลัง - ส่วนจากตำแหน่งก่อนหน้าไปยังขนใหม่ เมื่อคุณขยับปากกาที่ยกขึ้น จะไม่เหลือร่องรอย ในตำแหน่งเริ่มต้น ปากกาของช่างเขียนแบบจะยกขึ้นเสมอและอยู่ที่จุด (0, 0)

ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน “Draftman” ประกอบด้วย 6 คำสั่ง:

  1. ลดปากกาลง
  2. ยกปากกาขึ้น
  3. ย้ายไปที่จุด (X, Y)
  4. เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)
  5. กำหนดสี (สี)
  6. จารึก (ความกว้าง, ข้อความ)

คำสั่ง "pen down" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดย้ายและวาด

คำสั่ง "ยกปากกา" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดเคลื่อนที่โดยไม่ต้องวาดรูป หากปากกาถูกยกขึ้นแล้ว คำสั่งก็จะถูกละเว้น

คำสั่ง "ย้ายไปยังจุด (x, y)" จะย้ายปากกาไปยังจุดที่มีพิกัด (x, y) ไม่ว่าตำแหน่งก่อนหน้าจะเป็นเช่นไร ช่างเขียนแบบจะจบลงที่จุดที่มีพิกัด (x, y) คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมบูรณ์

คำสั่ง "move vector (dX, dY)" จะเลื่อนปากกา dX ไปทางขวาและ dY ขึ้น หากพิกัดปัจจุบันคือ (x, y) ตำแหน่งใหม่จะเป็น (x+dX, y+dY) เหล่านั้น. พิกัดไม่ได้นับจากจุดเริ่มต้น แต่สัมพันธ์กับตำแหน่งปัจจุบันของปากกา คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมพันธ์

คำสั่ง "set color (color)" ตั้งค่าสีของปากกา สีที่ยอมรับได้: "ดำ", "ขาว", "แดง", "ส้ม", "เหลือง", "เขียว", "ฟ้า", "น้ำเงิน", "ม่วง"

คำสั่ง “label (width, text)” จะแสดงข้อความบนภาพวาด โดยเริ่มจากตำแหน่งปากกาปัจจุบัน ที่ส่วนท้ายของคำสั่ง ปากกาจะอยู่ที่ขอบล่างขวาของข้อความ (รวมช่องว่างหลังอักขระตัวสุดท้ายด้วย) ความกว้างของความคุ้นเคยวัดเป็นหน่วยของช่างเขียนแบบ นี่คือความกว้างของตัวอักษรพร้อมกับช่องว่างด้านหลัง

เมื่อใช้ Draftman Performer โปรแกรมจะต้องขึ้นต้นด้วยบรรทัด “use Draftsman”

ภารกิจ: มาสร้างอัลกอริทึมสำหรับวาดรูปสี่เหลี่ยมกัน หลังจากวาดแล้ว ให้ส่ง Draftman กลับตำแหน่งเดิม

หากต้องการย้าย คุณสามารถใช้สองคำสั่ง - "ย้ายไปยังจุดหนึ่ง" และ "ย้ายไปยังเวกเตอร์" ตัวอย่างเช่นให้เราเขียนอัลกอริทึมสองตัว - ในหนึ่งเราจะใช้เฉพาะคำสั่งแรกเท่านั้นส่วนอีกคำสั่งที่สองเท่านั้น

ก่อนที่ช่างเขียนแบบจะเริ่มวาด (ลดปากกาลง) เขาจะต้องย้ายไปยังตำแหน่งที่วาด หลังจากวาดแล้ว คุณต้องยกปากกาขึ้นอีกครั้งและไปที่จุดกำเนิดของพิกัด (ตามเงื่อนไขที่กำหนด)

เราจะวาดจากจุดซ้ายล่างตามเข็มนาฬิกา

ตัวอย่างที่ 1 ตัวอย่างที่ 2
ใช้ช่างเขียนแบบ
อัลจีสแควร์1
จุดเริ่มต้น
. ย้ายไปยังจุด(2,1)
- ลดปากกาลง
. ย้ายไปยังจุด(2,4)
. ย้ายไปยังจุด(5,4)
. ย้ายไปยังจุด(5,1)
. ย้ายไปยังจุด(2,1)
- ยกปากกาขึ้น
. ย้ายไปยังจุด(0,0)
แย้ง
ใช้ช่างเขียนแบบ
อัลจีสแควร์2
จุดเริ่มต้น
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(2,1)
- ลดปากกาลง
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,3)
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(3,0)
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,-3)
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-3,0)
- ยกปากกาขึ้น
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-2,-1)
แย้ง

โดยทั่วไปแล้วโปรแกรมจะใช้ทั้งสองคำสั่งพร้อมกัน ทุกอย่างขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหาและการตั้งค่าของผู้สร้างอัลกอริทึม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเขียนอัลกอริทึมดังนี้:

ใช้ช่างเขียนแบบ
อัลจีสแควร์3
จุดเริ่มต้น
. ย้ายไปยังจุด(2,1)
- ลดปากกาลง
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,3)
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(3,0)
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,-3)
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-3,0)
- ยกปากกาขึ้น
. ย้ายไปยังจุด(0,0)
แย้ง

โปรดทราบว่านักแสดงดำเนินการตามลำดับตามลำดับที่พวกเขาปฏิบัติตาม อัลกอริทึมนี้เรียกว่าเชิงเส้น