สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Idol นักแสดงเขียนแบบ
งานฝึกอบรม
1) นักแสดง GRASSHOPPERอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
ไปข้างหน้า 4 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 4 หน่วย ด้านหลัง 3 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย
คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 27?
2) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
ข้างหน้า 6 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย
กลับ 4
คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 28?
3) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนแกนตัวเลข ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
ข้างหน้า 5 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย
กลับ 3 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย
คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 21?
4) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 0 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
ข้างหน้า 7
กลับ 5
คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 19?
5) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 10 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
ข้างหน้า 7 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 7 หน่วย
กลับ 4 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย
คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 43?
6) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 15 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
ข้างหน้า 17 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 17 หน่วย
กลับ 6 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 6 หน่วย
คำสั่ง “Back 6” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 36?
7) นักแสดง GRASSHOPPER อาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นของ GRASSHOPPER คือจุดที่ 20 ระบบคำสั่ง Grasshopper:
ข้างหน้า 3 – ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย
กลับ 5 – ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย
จำนวนคำสั่งน้อยที่สุดในการเคลื่อนย้ายตั๊กแตนไปยังจุด (-4) คืออะไร?
"ไปข้างหน้า 4" (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 4 หน่วย)
คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?
9) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:
คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 31?
10)
“เดินหน้า 3” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 3 หน่วย)
“ถอยหลัง 4” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 4 หน่วย)
คำสั่ง “Back 4” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 32?
11) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:
“ไปข้างหน้า 5” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 5 หน่วย)
“ถอยหลัง 3” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 3 หน่วย)
คำสั่ง “Back 3” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?
12) นักแสดงตั๊กแตนอาศัยอยู่บนเส้นจำนวน ตำแหน่งเริ่มต้นคือจุดที่ 0 ระบบคำสั่งตั๊กแตน:
“เดินหน้า 6” (ตั๊กแตนกระโดดไปข้างหน้า 6 หน่วย)
“ถอยหลัง 5” (ตั๊กแตนกระโดดถอยหลัง 5 หน่วย)
คำสั่ง “Back 5” จะต้องปรากฏในโปรแกรมกี่ครั้งน้อยที่สุดเพื่อให้ตั๊กแตนจบลงที่จุดที่ 33?
เป้า:ทำความคุ้นเคยกับอินเทอร์เฟซของสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR และกับศิลปิน DRAWER
งาน:
- แนะนำระบบคำสั่ง Draftsman
- สอนวิธีสร้างอัลกอริธึมคำสั่งสำหรับนักแสดง
ในระหว่างเรียน
1. ช่วงเวลาขององค์กร
2. วัสดุใหม่(การสาธิตการนำเสนอ ภาคผนวก 1):
นักแสดงดราฟต์แมนได้รับการออกแบบเพื่อสร้างภาพวาดบนระนาบพิกัด ช่างเขียนแบบมีปากกาที่สามารถยกขึ้น ลดระดับลง และเคลื่อนย้ายได้
เมื่อคุณย้ายขนที่ลดลง จะมีร่องรอยเหลืออยู่ด้านหลัง - ส่วนจากตำแหน่งก่อนหน้าไปยังตำแหน่งใหม่ เมื่อคุณขยับปากกาที่ยกขึ้น จะไม่เหลือร่องรอย ในตำแหน่งเริ่มต้น ปากกาของช่างเขียนแบบจะยกขึ้นเสมอและอยู่ที่จุด (0, 0)
ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน “Draftman” ประกอบด้วย 6 คำสั่ง:
- ลดปากกาลง
- ยกปากกาขึ้น
- ย้ายไปที่จุด (X, Y)
- เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)
- กำหนดสี (สี)
- จารึก (ความกว้าง, ข้อความ)
คำสั่ง "pen down" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดการเคลื่อนย้ายและการวาดภาพ
คำสั่ง "ยกปากกา" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดเคลื่อนที่โดยไม่ต้องวาดรูป หากปากกาถูกยกขึ้นแล้ว คำสั่งก็จะถูกละเว้น
คำสั่ง “move to point (x, y)” จะย้ายปากกาไปยังจุดที่มีพิกัด (x, y) ไม่ว่าตำแหน่งก่อนหน้าจะเป็นเช่นไร ช่างเขียนแบบจะจบลงที่จุดที่มีพิกัด (x, y) คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมบูรณ์
คำสั่ง “move vector (dX, dY)” ย้ายปากกา dX ไปทางขวาและ dY ขึ้น หากพิกัดปัจจุบันคือ (x, y) ตำแหน่งใหม่จะเป็น (x+dX, y+dY) เหล่านั้น. พิกัดจะไม่นับจากจุดเริ่มต้น แต่จะสัมพันธ์กับตำแหน่งปัจจุบันของปากกา คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมพันธ์
คำสั่ง "set color (color)" ตั้งค่าสีของปากกา สีที่ยอมรับได้: "ดำ", "ขาว", "แดง", "ส้ม", "เหลือง", "เขียว", "ฟ้า", "น้ำเงิน", "ม่วง"
คำสั่ง “label (width, text)” จะแสดงข้อความบนภาพวาด โดยเริ่มจากตำแหน่งปากกาปัจจุบัน ที่ส่วนท้ายของคำสั่ง ปากกาจะอยู่ที่ขอบล่างขวาของข้อความ (รวมช่องว่างหลังอักขระตัวสุดท้ายด้วย) ความกว้างของความคุ้นเคยวัดเป็นหน่วยของช่างเขียนแบบ นี่คือความกว้างของตัวอักษรบวกช่องว่างด้านหลัง
เมื่อใช้ Draftman Performer โปรแกรมจะต้องขึ้นต้นด้วยบรรทัด “use Draftsman”
3. ส่วนปฏิบัติ:
ออกกำลังกาย: พิมพ์โปรแกรมนี้ (รูปที่ 1)
ใช้ช่างเขียนแบบ
อัลจี
จุดเริ่มต้น
- กำหนดสี("สีแดง")
- ลดปากกาลง
- ยกปากกาขึ้น
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1,1)
- ลดปากกาลง
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0.7)
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (7,0)
- เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0,-7)
- เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (-7,0)
- ยกปากกาขึ้น
- ย้ายไปยังจุด (1,8)
- กำหนดสี("สีดำ")
- ลดปากกาลง
- เลื่อนตามเวกเตอร์ (3.5,3)
- เลื่อนตามเวกเตอร์ (3.5,-3)
แย้ง
ออกกำลังกาย: พิมพ์โปรแกรมนี้:
1) ตัวอย่าง:
· กำหนดสี (“สีแดง”)
· ลดปากกาลง
· เลื่อนตามเวกเตอร์(1,1)
· คำจารึก(0.5, ”รูปที่ 1”)
งานภาคปฏิบัติ:
2) เขียนโค้ดโปรแกรมในสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม Idol โดยใช้ศิลปิน DRAWER
A) สร้างคำว่า WORLD (ใช้สีแดง)
B) สร้าง (ใช้สีดำ);
C) สร้าง (ใช้สีม่วง);
D) สร้าง (ใช้สีน้ำเงิน);
4. การบ้าน: ทำซ้ำบันทึก (คิดภาพวาดเส้นตรงของคุณเอง)
การควบคุมตัวดำเนินการ DRAWER (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 7)
อาจารย์สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT Gogolev D.G.
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR
หน้าต่างตัวแก้ไขโปรแกรมและหน้าต่างสภาพแวดล้อมตัวร่าง
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR
ตำแหน่งเริ่มต้นของนายแบบ
พิกัด: (2,1)
พิกัด: (0, 0)
© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR
รายการคำสั่งของช่างเขียนแบบ
- ลดปากกาลง -เปลี่ยนผู้ร่างเป็นโหมดการเคลื่อนที่ด้วยการวาด
- ยกปากกาขึ้น– เปลี่ยนผู้เขียนแบบเป็นโหมดเคลื่อนที่โดยไม่ต้องวาด
- ย้ายไปที่จุด (x,y)– ย้าย Draftsman ไปยังจุดที่มีพิกัด (x,y)
- เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dx,dy)– เลื่อน Draftman ไปทางขวาตามจำนวน dx และขึ้นตามจำนวน dy
- ตั้งค่าสี("ชื่อสี")– กำหนดสีของเส้น
- คำบรรยาย (ขนาดตัวอักษร “ข้อความ”)– แสดงข้อความบนภาพวาด
© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR
ทีม ย้ายไปที่จุด (x,y)
ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . ย้ายไปยังจุด (1 , 1 ) แย้ง
© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR
ทีม เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dx,dy)
ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . ย้ายไปยังจุด (1 , 1 ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (- 2 ,- 3 ) แย้ง
© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR
ทีม ลดปากกาลงและ ยกปากกาขึ้น
ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . ลดปากกาลง . ย้ายไปยังจุด (1 , 1 ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (- 2 ,- 3 ) แย้ง
© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR
ตั้งค่าคำสั่งสี
ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . ตั้งค่าสี (" สีแดง " ) . ตั้งค่าสี (" ส้ม " ) . ตั้งค่าสี (" สีเหลือง " ) แย้ง
“สีดำ”, “สีขาว”, “สีแดง”, “สีส้ม”, “สีเหลือง”, “สีเขียว”, “สีฟ้า”, “สีฟ้า”, “สีม่วง”
© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR
ตัวอย่างโปรแกรมการทำงานด้วยปากกาสี
ใช้ ช่างเขียนแบบ อัลจี จุดเริ่มต้น . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (- 1 , 1 ) . ลดปากกาลง . ตั้งค่าสี (" สีแดง " ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1 , 2 ) . ตั้งค่าสี (" ส้ม " ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (1 ,- 2 ) . ตั้งค่าสี (" สีเหลือง " ) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (2 ,- 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ยกปากกาขึ้น . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์ (0 ,- 1 ) แย้ง
© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok
สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม KUMIR
งานภาคปฏิบัติ
หน้าหนังสือ หนังสือเรียน 127. มะเดื่อ 3.9 "รหัสไปรษณีย์"
สร้างโปรแกรมคนเขียนแบบที่แสดงหมายเลขรหัสไปรษณีย์บนภาพวาด
© เทมเพลตการออกแบบการนำเสนอที่ใช้โดย Pak Marina Alekseevna, Vladivostok
นักแสดงดราฟต์แมนได้รับการออกแบบเพื่อสร้างภาพวาดบนระนาบพิกัด ช่างเขียนแบบมีปากกาที่สามารถยกขึ้น ลดระดับลง และเคลื่อนย้ายได้
เมื่อคุณขยับขนที่ลดลง จะมีร่องรอยเหลืออยู่ด้านหลัง - ส่วนจากตำแหน่งก่อนหน้าไปยังขนใหม่ เมื่อคุณขยับปากกาที่ยกขึ้น จะไม่เหลือร่องรอย ในตำแหน่งเริ่มต้น ปากกาของช่างเขียนแบบจะยกขึ้นเสมอและอยู่ที่จุด (0, 0)
ระบบคำสั่งของผู้ปฏิบัติงาน “Draftman” ประกอบด้วย 6 คำสั่ง:
- ลดปากกาลง
- ยกปากกาขึ้น
- ย้ายไปที่จุด (X, Y)
- เคลื่อนที่ตามเวกเตอร์ (dX, dY)
- กำหนดสี (สี)
- จารึก (ความกว้าง, ข้อความ)
คำสั่ง "pen down" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดย้ายและวาด
คำสั่ง "ยกปากกา" จะทำให้ผู้เขียนแบบร่างเข้าสู่โหมดเคลื่อนที่โดยไม่ต้องวาดรูป หากปากกาถูกยกขึ้นแล้ว คำสั่งก็จะถูกละเว้น
คำสั่ง "ย้ายไปยังจุด (x, y)" จะย้ายปากกาไปยังจุดที่มีพิกัด (x, y) ไม่ว่าตำแหน่งก่อนหน้าจะเป็นเช่นไร ช่างเขียนแบบจะจบลงที่จุดที่มีพิกัด (x, y) คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมบูรณ์
คำสั่ง "move vector (dX, dY)" จะเลื่อนปากกา dX ไปทางขวาและ dY ขึ้น หากพิกัดปัจจุบันคือ (x, y) ตำแหน่งใหม่จะเป็น (x+dX, y+dY) เหล่านั้น. พิกัดไม่ได้นับจากจุดเริ่มต้น แต่สัมพันธ์กับตำแหน่งปัจจุบันของปากกา คำสั่งนี้เรียกว่าคำสั่งออฟเซ็ตสัมพันธ์
คำสั่ง "set color (color)" ตั้งค่าสีของปากกา สีที่ยอมรับได้: "ดำ", "ขาว", "แดง", "ส้ม", "เหลือง", "เขียว", "ฟ้า", "น้ำเงิน", "ม่วง"
คำสั่ง “label (width, text)” จะแสดงข้อความบนภาพวาด โดยเริ่มจากตำแหน่งปากกาปัจจุบัน ที่ส่วนท้ายของคำสั่ง ปากกาจะอยู่ที่ขอบล่างขวาของข้อความ (รวมช่องว่างหลังอักขระตัวสุดท้ายด้วย) ความกว้างของความคุ้นเคยวัดเป็นหน่วยของช่างเขียนแบบ นี่คือความกว้างของตัวอักษรพร้อมกับช่องว่างด้านหลัง
เมื่อใช้ Draftman Performer โปรแกรมจะต้องขึ้นต้นด้วยบรรทัด “use Draftsman”
ภารกิจ: มาสร้างอัลกอริทึมสำหรับวาดรูปสี่เหลี่ยมกัน หลังจากวาดแล้ว ให้ส่ง Draftman กลับตำแหน่งเดิม
หากต้องการย้าย คุณสามารถใช้สองคำสั่ง - "ย้ายไปยังจุดหนึ่ง" และ "ย้ายไปยังเวกเตอร์" ตัวอย่างเช่นให้เราเขียนอัลกอริทึมสองตัว - ในหนึ่งเราจะใช้เฉพาะคำสั่งแรกเท่านั้นส่วนอีกคำสั่งที่สองเท่านั้น
ก่อนที่ช่างเขียนแบบจะเริ่มวาด (ลดปากกาลง) เขาจะต้องย้ายไปยังตำแหน่งที่วาด หลังจากวาดแล้ว คุณต้องยกปากกาขึ้นอีกครั้งและไปที่จุดกำเนิดของพิกัด (ตามเงื่อนไขที่กำหนด)
เราจะวาดจากจุดซ้ายล่างตามเข็มนาฬิกา
ตัวอย่างที่ 1 | ตัวอย่างที่ 2 |
ใช้ช่างเขียนแบบ อัลจีสแควร์1 จุดเริ่มต้น . ย้ายไปยังจุด(2,1) - ลดปากกาลง . ย้ายไปยังจุด(2,4) . ย้ายไปยังจุด(5,4) . ย้ายไปยังจุด(5,1) . ย้ายไปยังจุด(2,1) - ยกปากกาขึ้น . ย้ายไปยังจุด(0,0) แย้ง |
ใช้ช่างเขียนแบบ อัลจีสแควร์2 จุดเริ่มต้น . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(2,1) - ลดปากกาลง . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,3) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(3,0) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,-3) . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-3,0) - ยกปากกาขึ้น . เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-2,-1) แย้ง |
โดยทั่วไปแล้วโปรแกรมจะใช้ทั้งสองคำสั่งพร้อมกัน ทุกอย่างขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหาและการตั้งค่าของผู้สร้างอัลกอริทึม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเขียนอัลกอริทึมดังนี้:
ใช้ช่างเขียนแบบ
อัลจีสแควร์3
จุดเริ่มต้น
. ย้ายไปยังจุด(2,1)
- ลดปากกาลง
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,3)
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(3,0)
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(0,-3)
. เคลื่อนที่ด้วยเวกเตอร์(-3,0)
- ยกปากกาขึ้น
. ย้ายไปยังจุด(0,0)
แย้ง
โปรดทราบว่านักแสดงดำเนินการตามลำดับตามลำดับที่พวกเขาปฏิบัติตาม อัลกอริทึมนี้เรียกว่าเชิงเส้น